Jeux d'innovation

Les jeux d'innovation (ou jeux collaboratifs) sont une forme d'exercice et de travail de groupe dans lesquels les clients ou les équipes agiles génèrent des idées ou des commentaires par le biais d'une série de jeux dirigés afin de résoudre des problèmes complexes ou de recueillir des exigences pour des produits ou des services.

Qu'est-ce que les jeux de l'innovation ?

Les jeux d'innovation (également connus sous le nom de jeux collaboratifs) font référence à une forme d'exercice et de travail de groupe dans laquelle les clients ou les équipes agiles génèrent des idées ou un retour d'information par le biais d'une série de jeux dirigés afin de résoudre des problèmes complexes ou de recueillir des exigences pour des produits ou des services. Voici quelques-uns des jeux d'innovation Se souvenir de l'avenir, Elaguer l'arbre à produits, Bateau rapide, Acheter une fonctionet Un bon rapport qualité-prix.

Top cours liés à Jeux d'innovation

Méthodes et techniques liées aux jeux d'innovation

  • Sailboat (Jeu de bateau de vitesse)

    1. Sailboat (Jeu de bateau de vitesse)

    Le jeu commence par le dessin d'un voilier rapide que l'on imagine être le système, mais qui est retenu par quelques ancres.
    Les participants sont invités à découvrir les vents qui poussent le voilier, les ancres qui le tirent, la direction dans laquelle le voilier se dirige et les rochers (obstacles) qui se trouvent sur son chemin.

  • Élaguer l'arbre à produits

    2. Elaguer l'arbre à produits

    Le jeu de l'élagage d'un arbre de produits commence par le dessin d'un grand arbre. Le tronc de l'arbre représente ce que nous savons déjà ou ce que nous avons construit. Les branches de l'arbre contiennent les nouvelles fonctionnalités et les choses qui doivent être développées. Les participants ajoutent des fonctionnalités aux notes autocollantes sur l'arbre. Plus les éléments sont proches du tronc de l'arbre, plus leur priorité est élevée.

  • Acheter un reportage

    3. Acheter une fonctionnalité

    La fonction Acheter est un jeu collaboratif qui permet de hiérarchiser la liste des fonctionnalités pour lesquelles les clients sont prêts à payer. Le jeu commence par une liste de fonctionnalités et le coût estimé pour les fournir. Les participants reçoivent de l'argent imaginaire et sont invités à "acheter" les fonctionnalités qui sont les plus importantes pour eux. Le prix de ces fonctionnalités est élevé par rapport à l'argent des participants, ce qui entraîne des discussions sur la valeur de chaque fonctionnalité entre les participants.

  • Un bon rapport qualité-prix

    4. Un bon rapport qualité-prix

    L'équipe et le client utilisent la technique du "Bang-for-the-buck" pour classer les éléments de travail en fonction de la valeur de chaque fonctionnalité et de l'effort estimé nécessaire pour le développement (coût).
    C'est l'équipe qui connaît le mieux la taille des éléments de travail, et le client qui connaît le mieux la valeur commerciale de ces éléments.

    Lorsque les story points sont utilisés dans la technique du "bang-for-the-buck", la valeur du bénéfice d'un élément de travail est la division des points de valeur par les story points correspondants.

  • Vision 20/20

    5. Une vision de 20/20

    La vision 20/20 est un jeu et une technique de collaboration consistant à classer une liste de caractéristiques par ordre d'importance en fonction du point de vue des parties prenantes.
    Le facilitateur écrit les caractéristiques sur des cartes et les montre aux parties prenantes.
    Les parties prenantes sont invitées à classer les caractéristiques en fonction de leur importance. Les cartes de moindre importance et de plus grande importance sont déplacées vers le bas et vers le haut de la liste, respectivement. Le résultat est une liste de caractéristiques classées par ordre d'importance.

  • Se souvenir de l'avenir

    6. Se souvenir de l'avenir

    Remember the Future est un jeu de collaboration. Les parties prenantes imaginent une situation future : le produit a été livré et ils l'utilisent depuis des mois ou des années. Ils ont 20 minutes pour rédiger un rapport futur sur des notes autocollantes concernant le déroulement du projet et ce qui a été créé. Les notes autocollantes sont ensuite classées par catégorie et les doublons sont supprimés. Le résultat du jeu aide à comprendre la définition du succès.