Métriques et indicateurs clés de performance agiles

Pour les équipes agiles, il est important de suivre et de surveiller les progrès de l'équipe pour voir comment les exigences se traduisent en produit fonctionnel. Les indicateurs clés de performance (ICP) sont des indicateurs qui montrent la bonne marche d'un projet. 

Méthodes et techniques liées à la métrique agile et aux indicateurs de performance clés (KPI)

  • Graphique de combustion et Burnup

    1. Tableau de combustion et de burnup

    Les graphiques Burndown ou Burnup montrent la quantité de travail effectuée et la quantité de travail restante à mesure que l'itération progresse.

    Les graphiques Burndown et Burnup présentent les mêmes données d'une manière différente. Les équipes choisissent comment elles souhaitent voir leurs données.

    Certaines équipes combinent les graphiques burndown et burnup en un seul graphique. Le graphique indique les points d'histoire réels restants ainsi que les points d'histoire cumulés terminés.

  • Vélocité planifiée par rapport à la vélocité réelle

    2. Vitesse planifiée par rapport à la vitesse réelle

    La vélocité planifiée par rapport à la vélocité réelle est un outil de prévision basé sur les performances observées et réelles. L'équipe peut dire au client si elle terminera le backlog des user stories dans le nombre d'itérations prévu ou non.

    La vélocité planifiée par rapport à la vélocité réelle est un outil de prédiction basé sur les observations et les performances réelles. Il permet à l'équipe de dire au client si elle va terminer le backlog des user stories avant le nombre d'itérations prévu.

    Le site vitesse prévue est l'attente de l'équipe concernant les points de l'histoire à livrer dans chaque itération. Vitesse réelle fait référence à la somme réelle des points d'histoire qu'ils ont livrés dans chaque itération.

  • Carte des parcs de stationnement

    3. Tableau des parcs de stationnement

    Le diagramme du parking représente la progression d'une équipe dans la réalisation des story points d'une version.
    Les informations visuelles du parking sont utiles pour le suivi et le diagnostic.

  • La loi de Little

    4. La loi de Little

    La loi de Little stipule que la taille d'une file d'attente (le nombre d'éléments en statut WIP) est proportionnelle à la durée de la file d'attente. Par conséquent, l'objectif de Lean et Agile est de réduire les temps de cycle au minimum.

    Les limites du travail en cours empêchent l'équipe de prendre en charge une trop grande quantité de travail et révèlent les goulots d'étranglement. Les équipes accomplissent leur travail plus rapidement en limitant la quantité de travail en cours.

    La relation entre l'encours et le temps de cycle s'exprime par l'équation suivante

    En-cours (WIP) = Délai d'exécution * Débit

    Le temps d'attaque d'un processus est égal au nombre de tâches à exécuter divisé par le temps moyen d'exécution de chaque tâche.

  • Tableau Kanban

    5. Tableau Kanban

    Les tableaux Kanban sont des panneaux de signalisation. Kanban (en japonais : "cartes que l'on peut voir") est un système en flux tendu dans lequel les ressources empêchent le travail de s'accumuler dans un processus contraint afin de ne pas compromettre le délai de livraison de la valeur à l'entreprise. Le travail sur le tableau Kanban se déplace de gauche à droite et seul un nombre limité d'éléments peut se trouver à chaque étape du projet. Les équipes sont disciplinées et s'engagent à travailler dans les limites de leurs travaux en cours (WIP) afin de garantir un flux optimal dans le système.

  • Temps de cycle et délai d'exécution

    6. Temps de cycle et délai d'exécution

    Le délai d'exécution indique combien de temps il faut pour qu'un élément de travail passe par l'ensemble du processus. Le temps de cycle est un sous-ensemble du délai d'exécution. Le temps de cycle est le temps nécessaire pour qu'un élément de travail passe par une partie du processus (par exemple, de l'état En cours à l'état Terminé, de la phase de codage à la phase de test, Terminer une tâche).

    Il existe plusieurs stratégies pour résoudre les problèmes de délais et de temps de cycle, comme l'augmentation de l'efficacité du système, l'augmentation de la capacité (plantage) et l'arrêt de la prise en compte des besoins (pas toujours possible).

  • Diagramme des flux cumulatifs (CFD)

    7. Diagramme de flux cumulatif (CFD)

    Le diagramme de flux cumulatif (CFD) est un outil permettant de suivre les performances du flux de travail. Le CFD visualise la relation entre les travaux en cours (WIP) et le délai d'exécution. Les équipes peuvent utiliser le CFD pour identifier facilement les goulots d'étranglement.

  • Débit

    8. Débit

    Le débit est le nombre d'articles qu'un système peut livrer dans un laps de temps donné. On peut s'attendre à ce qu'un système à haut débit soit plus réactif aux besoins des clients.

    Le débit est égal à l'encours divisé par le temps de cycle.

  • Temps de traitement

    9. Délai d'attente

    Le Takt time est défini comme la vitesse à laquelle une équipe doit mettre un logiciel en production pour répondre aux exigences du client.
    Le takt time (en allemand - Taktzeit) permet de mesurer la productivité actuelle du processus de livraison par rapport à la demande du client.

    Takt time = temps disponible pour la production / unités requises (demande du client)

    Le temps d'attaque peut être comparé au temps de cycle, ce qui permet à l'équipe d'identifier les activités sans valeur ajoutée et d'obtenir un flux continu de valeur pour le client.

  • Qualité - cas de test réussis

    10. Qualité - cas de tests réussis

    Les tests d'acceptation sont écrits avant le développement de nouveaux produits (au dos des story cards). Ils garantissent que le code répond aux exigences. Pour un logiciel, les tests initiaux échoueront parce que le code n'est pas encore complètement développé. Si le code est écrit correctement, il passera les tests.
    Plus le taux de réussite des tests est élevé, plus la probabilité qu'il n'y ait pas d'échec en production est grande.

  • Taux de défauts échappés

    11. Taux de défauts échappés

    Les défauts échappés sont les défauts qui ont échappé à l'équipe de test. Le taux de défauts mesure la fréquence à laquelle les défauts sont trouvés. Les défauts échappés sont les plus coûteux à corriger. Une augmentation des défauts échappés indique qu'un processus est défectueux.

  • L'équipe Velocity

    12. Vélocité de l'équipe

    La vélocité est une mesure de la quantité de travail (somme des story points des stories réalisées) qu'une équipe peut réaliser par itération.
    La vélocité est utile pour prédire la quantité de travail qui peut être effectuée dans les itérations futures. La vélocité change et doit être mesurée à la fin de chaque itération. Il convient de noter que la vélocité des équipes ne peut pas être comparée car le dimensionnement et l'estimation dans chaque équipe varient des autres.

    Le calcul de la vélocité initiale fait face au problème du "démarrage à froid", et peut être fait comme suit : - en se basant sur les données historiques de projets similaires antérieurs, - en effectuant quelques itérations puis en calculant la vitesse, - ou en se basant sur un jugement d'expert.